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Hardin Tibbs
Elisabet Sathouris
Mark Pesce
Jennifer Cobb
Liberamente tratto da un’ intervista del 1994 di Mark Pesce

Mark Pesce:
Credo stiamo passando ad un periodo post-storico, in mancanza di una definizione migliore, un'epoca in cui tutto ciò che funzionava in precedenza cesserà di funzionare, o per lo meno dovrà essere ripensato e riconsiderato, non tanto perché i nostri modelli siano irrilevanti, quanto perché "Niente è vero, tutto è ammissibile".
L'aspetto davvero autentico della fantascienza classica consiste nella capacità di ricorrere ad epoche o realtà fantastiche per offrire un commento della realtà presente.
Ad esempio 1984, il libro di George Orwell, di cosa tratta?
Riguarda il 1948, l'anno in cui fu scritto: anche se il libro viene
ambientato nel futuro, si tratta di un commento alla realtà del periodo, in cui il Grande Fratello rappresenta in realtà Burma-Shave Man.
Poi, nel 1984, al culmine dell'era reganiana, quando c'è "Morning in America", William Gibson si siede e scrive "Neuromancer", che parla della stratificazione sociale, della disincarnazione in campo concettuale, che potrebbe corrispondere al mondo dei media...
A quel tempo io non capivo nessuna delle teorie che stanno alla base della Realtà Virtuale, non me ne occupavo nemmeno, ma me ne stavo lì cercando di capire come creare delle buone interfacce utenti per chi si occupava di queste cose, ed era molto difficile capire cosa stesse succedendo.
Quasi tutto quel che riguarda il cyberspazio è stato inventato, o almeno definito, dalla letteratura, un esempio della strana relazione tra la letteratura come campo e le altre scienze... a sostegno dell'affermazione di Ted Nelson secondo la quale l'universo è composto da documenti concatenati.
Le persone che hanno svolto il miglior lavoro progettuale sono in realtà gli artisti creativi/fantastici: Neal Stephenson, autore di Snow Crash, e William Gibson sono i due migliori progettisti del cyberspazio.
Sandy Storm ne parla in Cyberspace: First Steps, quando osserva che in ogni era esistano alcuni testi che per la loro posizione all'interno dell'epoca possono cristallizzare una serie di relazioni che arrivano a definire le basi dell'era in questione. Sembrerebbe quindi che in quest'era, o nell'era in cui stiamo entrando, i testi determinanti siano Snow Crash e Neuromancer.
Non voglio incoraggiare nessuno ad usare sostanze psichedeliche, ma per me hanno funzionato, anche se suggerirei di aspettare finché si ha la testa in ordine, come ho fatto io. Ero pronto, ero deciso e, ragazzi, mi riusciva bene!
Lasciatemi rievocare il momento: il film The Doors di Oliver Stone era appena uscito, e noi comprammo il CD e lo suonammo ininterrottamente; io mi ritrovai lanciato nel cyberspazio, e questo è l'unico modo in cui posso definire la cosa. Potevo guardarmi attorno e sapevo istintivamente come far funzionare il tutto, cosa che evidentemente nessuno era stato in grado di fare fino a quel momento; sapevo come farlo funzionare: per me era assolutamente tangibile, e presi appunti che riportai con me.
La chiave di tutto era quella che ora chiamiamo, poiché siamo stati capaci di identificarne l'archetipo, la Rete di Indra, concetto appartenente all'Induismo vedico secondo cui ogni gioiello nella rete riflette tutti gli altri. Il cyberspazio funziona nello stesso modo: per forza, è l'equivalente in rete dell'olografia.
Io vidi tutto, l'intero enorme dannato quadro della situazione. Ero con un amico e immagino che l'idea filtrasse anche nella sua testa, perché lui continuava a dire "Questa cosa diventerà enorme!". E questo riassume anche le mie sensazioni al riguardo, poiché ora che si sta dispiegando possiamo vedere quanto grande stia diventando. Ma nel 1990, chi l'avrebbe detto?
Sono passati solo cinque anni ma sembrano secoli. Il fatto che lo spazio non faccia alcuna differenza in una rete in termini mistici viene chiamato viaggio astrale.
Come ho segnalato nel titolo del mio intervento, sentivo che la realtà virtuale potrebbe costituire l'atomica della mente umana, senza dubbi... rappresenta la fine del ciclo, la fine dell'umanità, perché rende possibile dominare completamente l'essere della persona e sostituirlo con qualcos'altro.
Nella Cibernetica Percettiva esistono essenzialmente tre sacche di informazioni che costituiscono l'esperienza umana: le realtà al di fuori di noi, quelle all'interno della nostra psiche, ed infine le nostre interfacce - come direbbe Gibson, la carne.
Occhi, orecchie, naso, bocca sono le realtà che ci permettono di conoscere, le interfacce che ci sono destinate. Sono due i tipi di interfacce rappresentate: l"interfaccia tra il mondo esterno e la biologia fisica della persona, e quella tra la biologia e la cognizione.
Perciò, ad esempio, se io punto verso di voi il comando a distanza per la scatola di cablaggio, schiacciando i bottoni, ci sono dati che vengono verso di voi ma che non potete percepire poiché non avete l'interfaccia per farlo: le interfacce biologiche fisiche non possono riconoscere dati di questo tipo.
Immaginate poi che io dica qualcosa in giapponese, le vostre interfacce biologiche possono coglierlo ma le interfacce cognitive non possono interpretarlo, a meno che naturalmente voi parliate giapponese.
Per cui sono due i tipi di interfaccia con cui la realtà virtuale ha a che fare, in quanto la realtà virtuale consiste nel truccare le interfacce in modo da poter avere all'interno ciò che esiste al di fuori, con livelli di fedeltà sempre maggiori. In questo modo potete avere sempre più elementi esterni all'interno della realtà virtuale, e all'improvviso non siete più esseri umani ma cyborg.
A quel punto mi dissi "Okay, sto costruendo una bomba, non voglio essere il Robert Oppenheimer di questo scenario. Devo sapere ciò che accadrà quando lascerò cadere la bomba".
Consideravo una mia responsabilità avvertire la gente sugli effetti della bomba, dato che mi era stata data la capacità, come pensavo, di costruirla, per cui scrissi un saggio, intitolato Final Amputation: Pathogenic Ontology in Cyberspace (Amputazione finale: ontologia patogenica nel cyberspazio).
Il titolo deriva dalla tesi di McLuhan secondo cui tutti i progressi
tecnologici richiedono un'amputazione metaforica. In altre parole, se guidate la macchina, dovrete amputare le gambe, non usarle per spostamenti in modo da usare la macchina, dovrete sostituire l'interfaccia interna per camminare con la interfaccia di controllo della guida. Per usare una televisione dovrete amputare gli occhi perché non state vedendo la profondità che la televisione presenta ma state fissando una scatola a due metri di distanza.
La realtà virtuale naturalmente amputa ogni cosa. Nella cerchia dei simulatori è risaputa l'esistenza di una malattia chiamata mal di simulazione, per cui la gente soffre di nausea dovuta alla cattiva sincronizzazione degli impulsi. In altre parole, se i vostri occhi non fanno ciò che fa la testa, voi vomitate.
La mia tesi sosteneva che, se in queste simulazioni c'è sempre una patologia fisica, deve agire anche una patologia psicologica, e che forse la realtà virtuale è un luogo pericoloso dove "essere". Ontologia patogenica significa pressappoco "un luogo pericoloso dove trovarsi", per cui costruii un modello utilizzando la cibernetica percettiva /Perceptual Cybernetics per spiegare il perché e mostrare le zone particolari in cui era probabile si verificassero problemi, inclusi i dildonics.
Esiste uno scenario completo entro il quale ci si può davvero unire a se stessi in senso relativamente profondo. In senso neurolinguistico, con un gruppo di altre persone riunite simultaneamente per evocare qualcosa, questo si può far accadere nel tempo reale grazie al canto, alle percussioni o alla creazione di qualcosa in modo collaborativo, ma si tratta di una metaforma dell'umanità, qualcosa che non sperimentiamo immediatamente, per cui in certe condizioni può significare l'innalzamento della coscienza, anche se generalmente non fa parte della nostra dieta di percezioni come esseri umani.

La mia ricerca venne accettata e presentata alla 3a conferenza
internazionale sul Ciberspazio (3rd International Conference in Cyberspace), tenutasi alla University of Texas di Austin due anni e mezzo fa, e come mia prima consistente ricerca riconosciuta dai miei pari, segnò davvero il mio inserimento nel campo.
Così iniziò la mia opera di teorico critico, e sono dell'opinione che ogni critico dovrebbe essere in grado di fare oltre che di criticare, e che molti diventano critici perchè non sanno fare, mentre io credo fermamente in un tipo di mentalità "proponi o taci", quindi sviluppo la critica in due modi, 1) identificando gli errori nel lavoro già fatto e 2) proponendo esempi di quel che si ritiene più giusto. Ritengo che questo sia il mio ruolo perché ho una capacità evocativa che può essere utile nel far procedere le cose. Mettiamola così: vi inserisco in un sistema di realtà virtuale; poi inserisco nel sistema una serie di impulsi che vi mettono sempre più a disagio, per cui voi uscite dallo stato detto Psi per evitare lo stimolo crescente. Ora io potrei cambiare lo stimolo al punto da confondervi completamente, finche iniziate ad accettare lo stimolo in entrata come fosse perfettamente normale, nonostante sia molto spiacevole. In sostanza, potrei addestrare la vostra mente a gettarsi continuamente in situazioni per voi negative, senza soluzione di continuità, ripetutamente: in brevissimo tempo avreste un crollo psicotico ... Questa è l'Ontologia Patogenica, che ho utilizzato in uno degli esperimenti simulati nella ricerca.
Il punto è che è possibile manipolare la psiche fino ad un punto di impasse che rende possibile, proprio grazie alla costruzione della nostra psiche, porre una persona in un luogo dove non dovrebbe trovarsi e dove può essere trattenuta, mantenuta in stato di agitazione e dove la capacità cognitiva può essere posta in uno stato in cui tutto diventa irriconoscibile: si tratta del crollo psicotico.
Ho assistito a crolli psicotici nel passato, per cui so di cosa si tratta.
Un mio compagno di stanza sfortunatamente ebbe un crollo psicotico totale e finì dritto all'ospedale.
Esiste qualcosa dentro di noi che non si può definire ego, perché esiste anche senza ego, che persiste nell'affermare l'aspetto di fluidità degli eventi, l'idea che ad una cosa ne segua un'altra, anche se non è necessariamente così. Il qualcosa dentro di noi che lo rende possibile è il meccanismo che produce il film: ne abbiamo bisogno per sentirci solidi, per sentire che gli eventi accadono nel giusto modo. Si tratta dunque di qualcosa dentro di noi, qualcosa che fa parte del nostro meccanismo di percezione della realtà. E se io lo incasino, voi impazzite, giusto?
Questo è in sostanza quel che succede a chi ha certi tipi di manie, certi tipi di schizofrenia: il meccanismo si inceppa per cui non si riesce a dare forma ad una visione del mondo, oppure se ne ottiene una imperfetta.
Il cyberspazio, privo di contenuto com'è, probabilmente non è un luogo che vorreste visitare: i buchi neri sono molto interessanti ma non esiste un luogo all'interno, per cui poche persone desiderano visitarne uno.
Ma io pensai che se fossi riuscito ad aggiungere l'interfaccia del
cyberspazio al Web, un'interfaccia tridimensionale, avrei avuto fin dall'inizio innumerevoli contenuti, e la gente l'avrebbe usato.
Perciò, al fine ultimo di prendere due piccioni con un'unica grande e piatta fava, decisi di costruire un'interfaccia tridimensionale di realtà virtuale per il web, e nacque quello che ora chiamiamo VRML (realtà virtuale?).